Sistema: A Lenda dos 5 Anéis

Hoje é dia de Sistemas e temos o orgulho de ter a matéria de hoje escrita por um grande apoiador da cultura lúdica aqui no Ceará, o nosso grande colega Marcos Kundera que além de ser um ótimo mestre de L5R, um grande apoiador aqui da Toca com anos de experiência, é responsável pela resenha que vocês irão ler aqui em baixo sobre a Lenda dos 5 Anéis.

                A primeira vez que se ouviu falar de “The Legend of the Five Rings”, ou L5R, foi no ano de 1995 e vinha no embalo da popularidade de “Magic, the card game” trazendo uma nova abordagem aos jogos de cards. Logo, em 1997, a Alderac Entertainment Group lançou o RPG e nos presenteou este fantástico cenário dos personagens, em sua maioria samurais e seus congêneres, tendo forte influência no período feudal do Japão, China, Coréia, Mongólia, Vietnã e outros, tomando emprestado os conceitos da obra de um dos seus maiores personagens históricos: Miyamoto Musashi. A popularidade deste RPG foi impressionante, o seu sistema de regras baseado em d10, até então o novíssimo “Roll and Keep”, a riqueza do cenário e as minúcias de seu sistema o fizeram ganhar o prêmio de melhor de jogo pelo “Origins Awards” no ano de 1997, logo em seguida, seus direitos foram adquiridos pela Wizard of the Coast, no auge do sistema d20, embora tenha adotado os dois sistemas para o cenário, decisão esta que infelizmente não agradou a maioria dos fãs.

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                Em 2005, os direitos de licenciamento voltaram à Alderac que atualizou a história do cenário. A empresa via os campeonatos do card game e mudou um pouco a mecânica do sistema R&K quanto à letalidade do sistema de combate que ganhava um maior dinamismo indo além da simples jogada de acerto e avaliação de dano, permitindo ao jogador aumentar a sua dificuldade em prol de um feito narrativo de maior impacto. L5R detinha uma popularidade jamais vista e uma grande variedade de títulos, englobando os clãs, inimigos e até mesmo spin off’s do cenário. Em 2010, a Alderac, resolveu comemorar os 15 anos do RPG de L5R, lançando a 4ª. Edição, condensando todas as suas publicações, atualizando mais uma vez a história do cenário e alterando um pouco as mecânicas oficiais do sistema tornando-o um pouco mais ágil e dinâmico. A 4ª. edição chegou oficialmente ao Brasil em 2015 pela editora New Order nos trazendo três títulos com o maior conteúdo desta fantástica obra e seu intrigante cenário. Através de financiamento coletivo, fomos contemplados com o livro “A Lenda dos Cinco Anéis, 4ª edição”, seguido por “Inimigos do Império” e agora sendo entregue o 3° livro “O Império Esmeralda”, fazendo deste RPG o mais completo e ricamente detalhado conjunto de regras, cenários e mecânicas … e o que ele traz de tão diferente?

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                Com a devida licença e parafraseando Luciana Fortuna, L5R não é simplesmente uma fantasia medieval com katanas, não é um RPG para conquistar puras e simples vitórias em combates, ou turbinar e combar seu personagem (nada contra isso, afinal a graça de 11 entre 10 jogadores é poder fazer isso), é muito mais do que isso, este é sem duvida alguma, um dos melhores sistemas narrativos que conheço. A facilidade de se criar um personagem é até bem simples, mas o mais desafiador é manter o mesmo vivo, pois como é citado no livro: ”O samurai tem a vida medida até 1m”, pois este é o tamanho padrão de sua katana e eles sempre terão que se valerem dela um momento ou outro, visto que a taxa de mortalidade no cenário é altíssima, e para manter-se vivo deve-se estar atento as minúcias dos contextos apresentados na narração, no próprio cenário e no enredo. Uma má citação, um comportamento inadequado, uma falta de etiqueta ou a forma de tratar alguém pode ser tão mortal e danoso quanto um conflito físico. O personagem, sendo um samurai, shungenja, cortesão ou qualquer um que você resolva viver segue um difícil dilema que é ter que seguir o rigoroso bushido (código de conduta moral do samurai) e se equilibrar na linha tênue da honra e do dever como pessoa dentro da corte celestial. Tomando decisões conflituosas L5R têm um paralelo interessantíssimo: embora você seja um poderoso samurai (bushi, shungenja ou cortesão) você está preso à sua honra e a lealdade ao imperador, ao seu clã e a sua família, realizando coisas que moralmente você jamais poderia ignorar e virar as costas em prol de seu daymio. Para quem está habituado aos demais sistemas podem chegar a achar estranho o conceito dos samurais. Todos aqui são de alguma maneira ou outra uma variação deste ícone, mas o jogador vai se surpreender com a dinâmica do cenário.

                Resumindo a história: L5R fala sobre o Império Rokugan (esmeralda) e seus maiores clãs, baseados em animais e as suas rivalidades e intrigas uns com os outros, onde um poderoso clã tanto pode ser um formidável aliado, quanto um temível inimigo conforme sejam decididas as ações tomadas nas grandes cortes e sancionadas pelas alianças ali presentes. O jogo fornece uma dinâmica incrível em conspiração política, aos moldes de A guerra dos Tronos, oferecendo tanto conflitos físicos quanto ideológicos. A situação de cada clã é definida por suas maiores características, como o exemplo do Clã do Caranguejo, que defende a porção sul do Império contra as forças das terras sombrias (um exército de demônios, zumbis e homens corrompidos) praticamente sozinhos, noite e dia sem descansar e nem mesmo sem o direito de cuidar de suas terras, sendo praticamente assistidos pelo Clã da Garça, este por sua vez é o maior patrono das as artes e riquezas, coordenador político de todo o Império e formidáveis duelistas, em um eterno ciclo de aliança e guerra com o Clã do Leão, a epítome máxima da palavra samurai, sendo considerado o mais leal e maior defensor do Império e o total oposto do misterioso e sombrio Clã do Escorpião, capaz de usar métodos considerados desonrados pelos outro clãs. A devoção do Clã do Escorpião ao império é tão grande que ousaram matar um imperador e serem expulsos de Rokugan para salvá-lo. Até mesmo o místico e estranho Clã do Dragão entende as motivações do Escorpião, mas prefere manter-se afastado das coisas dos homens e lidar com o lado espiritual de Rokugan guiando os seus orientados, mas mantendo-se fiel ao império como todos os outros, assim como o Clã da  Fênix, o mais místicos de todos os clãs onde suas ordens monásticas, cada qual relacionada a um elemento, treina e orienta seus estudantes na comunhão com os kamis, permitindo o uso de magias e feitiços relacionados, quanto maior a relação com o kami maior o efeito produzido. Sendo este clã o maior fornecedor de shungenjas para todos os outros clãs. O surpreendente e tão estranho Clã do Unicórnio, anteriormente conhecido como Clã Ki-Rin, deixou o império a centenas de anos atrás para percorrer o mundo afim de adquirir conhecimento para uma melhor chance de protegê-lo, tendo voltado há poucos duzentos anos atrás sendo considerados estranhos e bárbaros por seu próprio povo. São vítimas constantes de desconfiança e desdém, mas provando seu valor e aos poucos sendo tratados com a devida consideração que os demais. O poderoso e soberbo Clã do Mantis, o único entre todos os clãs que não descende diretamente de um kami, este clã se fez por sua força e a capacidade de liderança dentre os mais notáveis clãs menores o fazendo ser reconhecido como clã maior pelos demais, mas também sendo tratados com desdém devido ao seu temperamento pouco convencional e a falta de apego cego a honra como os demais.

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                E por último o surpreendente Clã da Aranha, até então o maior inimigo do cenário, mas com o desenrolar e evolução da história, seria muito pouco classificá-lo assim. Tão misterioso, sombrio, feroz, obstinado e pavoroso, este clã sozinho é capaz de fazer frente a todos os clãs ao mesmo tempo. Este clã é declaradamente devoto ao kami caído e ostentam orgulhosamente a sua marca de corrupção, a mácula, a doença mítica que deforma física, mental e espiritualmente o mais virtuoso e honrado samurai, são tido como grandes inimigos, além de todas as criaturas que veneram Fu Leng; os conspiradores kolats, que detestam os kamis e gostariam de livrar-se deles; os adoradores de sangue, ou Maho Tsukai, usuários da magia do sangue e portando hereges e malditos, uma morte rápida e limpa é o que estes malditos merecem; e todos os demais onis, mortos-vivos, espíritos dos reinos celestiais e outras raças que ameacem a vida, desde o mais simples ETA ao próprio imperador. É dever do samurai usar o seu daisho (conjunto de lâminas, incluindo a katana, que representa sua honra e a wakizashi, que representa a sua alma), para defender o seu imperador, seu clã, sua família e até mesmo morrer por isso.

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2 comentários

  1. Um dos melhores cenários e sistemas que soube ” envelhecer ” sem perder as suas principais características… mas sou suspeito em falar isso. Atualmente é um dos melhores produtos se rpg convencional com uma ótima qualidade gráfica e luxuoso acabamento. Valendo cada centavo nele investido e também por ser bem acessível e facílimo de entender seu sistema de regras e a história do cenário, podendo gerar aventuras e campanhas de cunho histórico, horror sobrenarural ou campanha militar. Altamente recomendadissímo

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