Por um rpg mais divertido

O RPG é um dos melhores jogos criados no século XX, divertido, dinâmico, interativo e um excelente exercitador cognitivo, são numerosos os benefícios que ele proporciona, eles vão desde a interação social ao fim da inibição, mas, infelizmente, as opiniões a respeito dele nem sempre são as mais positivas.

Conheço diversas pessoas que não gostam do RPG, algumas realmente são preconceituosas e são adeptas do “não joguei e não gostei”, mas outras realmente já jogaram e não gostaram, acharam uma péssima experiência e preferem não repeti-la. Eu me perguntava o que poderia ter acontecido, por que algumas pessoas adoravam e outras detestavam? Até que eu finalmente entendi qual era o principal fator dessa equação, o mestre.

Começando a jogar

Eu não tenho do que reclamar, meus dois primeiros mestres foram fantásticos,
eles me fizeram imergir no mundo da fantasia, me mostraram que escolhas erradas
podem nos prejudicar, mas que elas são normais a todos os seres humanos, todas as
cenas de ação me deixaram entusiasmado, as cenas de suspense fizeram meu coração bater a mil e é com saudosa alegria que guardo essas emoções em meu coração. Eu, que tive essa maravilhosa experiência com o RPG, não conseguia entender o porquê de várias pessoas não gostarem, foi quando comecei a participar de sessões ruins que eu pude realmente compreender a importância de um bom mestre. Deixo logo bem claro que acredito que todo jogador iniciante deve começar a jogar com um mestre experiente, mas isso não significa que não haja espaço para narradores iniciantes, afinal, se não houvesse essa oportunidade, os mestres experientes seriam uma espécie em extinção, no entanto, se uma série de atos perniciosos ao jogo continuarem acontecendo, creio que essa não será uma realidade muito distante.

Mestres

O trabalho do mestre é tornar o RPG algo divertido para todos, inclusive para ele mesmo. A primeira coisa que um bom narrador deve ter em mente é que ele não é o protagonista da história, os jogadores é que são, a campanha deve girar em torno deles e não o contrário. É terrível assistir, ou jogar, sessões em um mestre quer vencer todos os combates, cria NPC’s estrelas que só aparecem para mostrar aos jogadores como eles são inúteis. É certo que realmente existem pessoas fortes e que normalmente elas tendem a ser inconvenientes, mas quando isso começa a virar um padrão, todos os seus NPC’s são imbatíveis e vivem frustrando tudo o que os seus jogadores fazem, tornando os apenas sacos de pancada, significa que você passou do ponto, ninguém gosta de jogar um jogo em que sempre se perde, principalmente quando o mestre bota o jogador diante de um desafio que ele não pode vencer e depois ainda tem a pachorra de dizer que o PC cometeu alguma burrice. Perder é normal, os protagonistas perdem em filmes, livros, desenhos e jogos eletrônicos, mas no fim eles vencem e a derrota não passou de escada para o sucesso, por isso é importante que um mestre deixe seu ego de lado e entenda que ser “derrotado” pelo PC é o ciclo normal de uma campanha.

Advogados de regras

A burocratização de um RPG pode torná-lo uma chatice sem tamanho, passar horas buscando regras no livro para qualquer coisa que o PC faça é enfadonho e desnecessário, o mestre tem que saber adaptar as mais diversas situações para que as regras sejam apenas material auxiliar e não o determinante de um aventura. Se o mais importante for o sistema ao invés da interpretação, o melhor mesmo é ir jogar videogame onde já está tudo pronto e não há a precisão de passar horas procurando regras para tudo.

Seguindo o caminho

É uma tarefa muito difícil ser narrador de RPG, deve-se compreender que nem sempre os jogadores vão seguir o que você planejou, obrigá-los a tomar decisões, ou torná-los impotentes diante de uma, faz com que eles percam a autonomia, que é uma das melhores característica do jogo de interpretação, e se sintam frustrados. Se for imprescindível que os jogadores sigam certo rumo durante uma campanha, faça isso de maneira inteligente, incuta neles a vontade de seguir pelo caminho que você quer. Ser o narrador ser o detentor do poder e ser onipotente é bom, mas é importante aprender a usar esse poder de modo a tornar o jogo mais divertido. Jogadores sempre são movidos por alguma coisa, alguns querem riqueza e poder, outros querem ser heróis, busque entender o que ele almejam e faça com que a aventura seja recompensada com o que eles mais cobiçam, quando isso acontece de maneira natural, o PC acaba pensando que foi ele quem quis fazer algo, quando na verdade foi você quem o fez pensar assim.

Combates

Combates, normalmente, são os momentos mais excitantes da aventura, são neles que os PC’s podem usar as habilidades que eles escolheram, todos os sistemas reservam uma grande parte de seu conteúdo para esse momento, pois ele costuma ser o ápice de uma aventura. O combate deve ser tratado com respeito e inteligência, encher uma campanha com ele acaba fazendo com que não haja clímax, afinal, se há combate o tempo todo, como sentir qualquer emoção ao participar de um? Os PC’s devem evoluir paulatinamente a cada batalha que enfrentarem, eles devem sentir na pele a evolução do seu personagem, ela tem que ser difícil, mas não impossível, deixar que um PC evolua descontroladamente é um erro, mas deixa-lo estagnado é tão errado quanto.

Minha experiência

Sou narrador há bastante tempo e só reparei isso agora que parei para contar os anos, são aproximadamente dezesseis, é mais tempo do que eu gostaria de admitir. Durante todo esse período eu aprendi que ainda não sou um bom narrador, pois não chego aos pés de meus primeiros mestres, mas sei admitir meus erros e crescer ao tentar contorná-los. Todos os erros de mestre que apresentei acima já foram cometidos por mim, mas hoje faço o possível para eles sejam raridades, sei que ainda preciso pôr mais interpretação em meus cenários, gastar mais tempo em sua preparação e ter mais responsabilidade com as campanhas que começo, meu sonho é terminar uma aventura, anelo que me atormenta desde a juventude e que me consumiria por completo se eu não tivesse aprendido que isso é mais normal do que aparenta ser.

Conclusão

Eu também aprendi que o mais importante do RPG é me divertir com meus amigos, para isso, se eles gostam de combates, eu ponho combates; se eles gostam de superar grandes perigos, eu ponho grandes perigos; se eles gostam de utilizar a lábia para superar adversidades, eu faço isso possível; enfim, tudo que estiver ao meu alcance para que o RPG seja divertido para todos. Se você é um cara que gosta sempre de vencer; se sua opinião é sempre mais importante que a dos outros; se você gosta de tornar o RPG uma atividade mecânica de soma e aplicação de regras, por favor, pare imediatamente de narrar, são pessoas como você que conseguem fazer o RPG ser uma experiência ruim, procure melhorar ou desista, não vai ser o fim do mundo, afinal, você ainda poderá se divertir sendo um jogador.

Texto escrito integralmente por Samuel Feitoza da Taverna do Dragão!

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