Magic The Gathering: Guia de Planos

Magic The Gathering possui um esquema amplo de planos, com uma rica história permeando todas as viagens dos planeswalkers (planinautas), que se movem entre os planos desbravando cada vez mais fundo a história.

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Planinautas

Portanto, forneceremos aqui um pouco da história de alguns dos planos presentes neste universo, assim o deixando por dentro das inúmeras possibilidades que você encontra em Magic The Gathering, seja para jogar o jogo de cartas ou adaptar para sua mesa de RPG.

IXALAN

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No coração da selva exuberante de Ixalan há um tesouro além de qualquer imaginação. O Sol Imortal, guardado na cidade dourada, é um artefato de poder mítico que promete riqueza inimaginável, a força de um império, domínio sobre a natureza e vida eterna. Por séculos, ele foi quase esquecido, transformado em lenda, mas a lenda virou realidade e todas as raças de Ixalan procuram o Sol Imortal e o poder por ele prometido. E nada os impedirá de reivindicar esse poder. Os tritões dos Arautos do Rio e os humanos do Império do Sol dividem o continente de Ixalan há eras, às vezes guerreando, às vezes em uma paz inquietante. Mas os forasteiros —primeiro os piratas caçadores de tesouros da Coalização Brônzea, e agora as frotas sinistras da Legião do Crepúsculo— interferiram nesse equilíbrio delicado de poder. E enquanto a Legião do Crepúsculo busca conquistar Ixalan, todas as quatro raças são levadas a procurar freneticamente pela cidade dourada e o tesouro que ela guarda.

Um mundo novo aguarda ser descoberto. Ruínas antigas do auge do Império do Sol agora podem ser encontradas, cobertas de vegetação e semi-soterradas, nas profundezas da selva. Fontes sagradas impregnadas de poder mágico brotam das encostas das montanhas. Covis escondidos guardam tesouros de piratas enterrados por capitães há muito esquecidos. Bravos exploradores de todas as quatro raças descobrem esses locais à medida que vasculham Ixalan em busca da cidade dourada.

AMONKHET

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Monumentos imponentes e incrustados com ouro quebram a monotonia interminável de um horizonte de areias abrasadas pelo sol. Deuses com cabeças de animais inspiram reverência e andam em meio ao povo, oferecendo cuidados e proteção contra os horrores do deserto. Um rio largo e abundante oferece suas dádivas, provendo a satisfação de todas as necessidades físicas. Um povo feliz e esperançoso oferece sacrifícios em templos grandiosos dedicados a seus deuses benevolentes para satisfazer suas necessidades espirituais. Eles sabem que esta vida, embora maravilhosa, é apenas o prelúdio da perfeição que os aguarda na vida após a morte, prometida por seu Faraó-Deus.

Amonkhet é um plano dicotômico. Além do luxuriante vale do rio jaz o deserto escaldante e infinito. Múmias ressequidas e amaldiçoadas vagam pelo deserto, enquanto outras cuidadosamente embalsamadas satisfazem as necessidades dos vivos na cidade gloriosa. O povo tem tudo de que precisa, pois vive protegido do calor e das múmias errantes do deserto por uma barreira mágica, e dedica sua vida ao treinamento e ao aperfeiçoamento de seus corpos e mentes. E ainda assim eles esperam ansiosamente o momento em que lhes será permitido morrer em combate e deixar esse mundo.

Os deuses zelam pelo caminho para a vida após a morte, estabelecido pelo Faraó-Deus para purificar e aperfeiçoar as pessoas que o seguem e se submetem a suas provas. Cada deus supervisiona uma das cinco provas e instrui os iniciados que se preparam para enfrentá-las, ajudando-os a cultivar um dos cinco aspectos da perfeição mortal: solidariedade, conhecimento, força, ambição e zelo.

Amonkhet parece um lugar maravilhoso para se viver, mas há algo inquietante e nefasto por trás da grandiosa fachada. O sábio e benevolente Faraó-Deus, dito ocupado preparando a maravilhosa vida após a morte para os dignos, é na verdade Nicol Bolas, o malévolo Planeswalker dragão cujas maquinações vão muito além deste plano.

DOMINÁRIA

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Com seu terreno rico e variado, repleto de montanhas geladas, vastas planícies, selvas, desertos e ilhas, este plano também possui incontáveis locais históricos, desde o continente vulcânico de Shiv até a ilha de Tolaria, devastada pelas distorções temporais, e a ilha amaldiçoada de Urborg.

Também é o plano natal dos irmãos Urza e Mishra, mestres artífices que descobriram pedras de poder ancestrais nas Cavernas de Koilos. Em sua sede de poder, os irmãos travaram uma guerra ferrenha entre si, devastando Dominária e mergulhando o plano em uma era glacial. No fim da guerra, Urza descobriu o plano sombrio de Phyrexia, um inferno de carne, metal e graxa, onde é impossível distinguir o artificial do natural.

Phyrexia quase invadiu Dominária, tendo sido impedida apenas pela nau voadora Bons Ventos e sua tripulação. A famosa nave voadora continha tecnologia mágica ancestral, que a permitia viajar entre os planos. A Bons Ventos, sua tripulação de heróis e uma coleção de artefatos chamada Legado (incluindo o Planeswalker Karn), foram essenciais na contenção da invasão.

Dominária também foi o epicentro de fraturas temporal-planares que ameaçaram todos os planos. Uma série de cataclismos, muitos causados pelos Planeswalkers, deixou Dominária destruída, desestabilizando a estrutura do Multiverso. O dano espaciotemporal ultrapassou Dominária e começou a afetar outros planos. Alguns Planeswalkers poderosos intervieram para reparar as fissuras, reestabilizando assim todos os planos.

INNISTRAD

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Quando a luz desvanece e a lua sobe em Innistrad, a humanidade torna-se presa universal. Alcateias de lobisomens são atraídos pela lua, e sua porção humana é despida com uma fúria animalesca. Famílias vampíricas mostram suas presas quando farejam sangue humano. Hordas de mortos-vivos cambaleiam por mansões e charnecas, guiados por uma fome inata de carne viva. Abominações criadas com a alquimia ganham vida nos laboratórios. Geists assombram as acuadas vilas humanas e aterrorizam viajantes nas encruzilhadas escuras que as separam. Demônios poderosos e diabos astutos tramam a queda da humanidade nas profundezas de Innistrad.

A humanidade de Innistrad vem fazendo o melhor que pode para combatê-los. Eles se aglomeram com suas tochas em punho na tentativa de purgar as abominações com o fogo. Eles treinaram guerreiros santos chamados de cátaros para contra-atacar os horrores sobrenaturais. Acima de tudo, eles se valem do poder da Igreja de Avacyn. O nome da igreja vem de sua poderosa líder, o Arcanjo Avacyn, que foi criada pelo Planeswalker Sorin Markov para a salvaguarda da humanidade, permitindo que coexistam com seus predadores.

Os últimos anos em Innistrad foram tumultuosos. Primeiro, o demônio Griselbrand prendeu Avacyn na Câmara Infernal com ele, enfraquecendo o poder dos ritos de invocação e diminuindo as defesas da humanidade contra os terrores da noite. Quando a situação estava pior, com exércitos zumbis marchando sobre a alta cidade de Thraben, a Câmara Infernal foi quebrada e Avacyn foi libertada. Entretanto, assim que Avacyn recuperou alguma paz e equilíbrio no plano, uma nova ameaça começou a arrastar Innistrad para a destruição.

A loucura varreu Innistrad e a esperança na proteção angelical de Avacyn tornou-se outro horror. Enfim Sorin Markov interveio, desfazendo sua amada criatura. Com o desfazer de Avacyn, a última proteção do plano também caiu, deixando a guarda do plano aberta para a entrada de intrusos de outros mundos…

KALADESH

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O mundo de Kaladesh é uma obra de arte viva, devendo sua existência luminosa à presença tangível do éter. O éter é a energia mágica bruta que habita o espaço entre os planos do Multiverso. Embora esteja nominalmente presente em muitos planos, em Kaladesh ele é uma parte crítica do ecossistema. A energia vivificadora infunde o mundo natural, esculpindo a terra e os cursos d’água, desenhando árvores e ervas de delicados padrões espirais e atraindo criaturas selvagens como uma força magnética.

Desde que o engenhoso inventor Avaati Vya desenvolveu um processo para refinar o volátil éter bruto, este também passou a ser uma parte essencial da cultura mundial de invenções inspiradas. O Consulado, instituição governante de Kaladesh, reconheceu o potencial do éter como combustível e projetou métodos de distribuição para garantir que ele fosse acessível a todos. Tais esforços levaram a uma renascença dos inventores em todo o plano, uma época de esperança, otimismo e criatividade irrestrita. Agora, autômatos mecânicos caminham pelas ruas, tópteros rodopiantes voam sobre os mercados e elegantes mecanismos elevam e rebaixam ruas e prédios das cidades.

Mas apesar de toda sua magnificência, Kaladesh ela ainda enfrenta conflitos. Uma facção conhecida como renegados acredita que o Consulado está infringindo suas liberdades. Eles se recusam a aderir a regulamentos de segurança e quotas de éter, e tentam minar os esforços do Consulado de criar uma sociedade organizada e estruturada. Mas, atividades renegadas à parte, esta é uma época de celebração. O Consulado anunciou recentemente a Feira dos Inventores, um festival de um mês para celebrar a miríade de invenções da Grande Explosão do Éter. Aeronaus disputarão corridas, constructos autômatos lutarão, mentes geniais se enfrentarão e os projetos elegantes reinarão supremos.

O jurado-mor da feira designou o meticuloso e diligente vedalkeano Dovin Baan como Inspetor Sênior, e este prometeu que a feira seria realizada sem nenhum inconveniente. Recentemente, ele solicitou a ajuda das Sentinelas para mitigar potenciais ameaça renegadas. Nada impedirá o povo de Kaladesh de desfrutar do brilhantismo de suas geniais criações.

NOVA PHYREXIA

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Mirrodin, originalmente conhecido como Argentum, foi criado pelo Planeswalker Karn. O guardião de Mirrodin, Memnarca, ficou louco aos poucos e começou a abduzir mortais de todo o Multiverso para popular o plano. Neste mundo de metal, os habitantes abduzidos foram moldados pelo ambiente hostil e tornaram-se mestres artífices e ferreiros.

Karn foi quem levou o óleo phyrexiano a Mirrodin, o que começou o lento processo de transformação das criaturas com as quais entrava em contato nas profundezas do mundo. Após perder a sanidade aos poucos, Karn transformou-se no Pai das Máquinas, o líder de Phyrexia. A contaminação lenta logo se transformou em uma campanha ativa para alterar ou “completar” o mundo de Mirrodin. Os mirranianos lutaram muitas batalhas, mas logo foram sobrepujados pelas forças phyrexianas.

Nem mesmo os Planeswalkers Koth, Elspeth e Venser puderam mudar o rumo da guerra. Venser sacrificou a própria vida para recuperar a sanidade de Karn. Mas quando conseguiu, nem mesmo o criador de Mirrodin foi capaz de parar as máquinas phyrexianas. Agora, os Pretores – alguns dos tenentes mais graduados de Karn – e suas facções lutam entre si pelo poder, enquanto os nativos lutam diariamente para sobreviver.

RAVNICA

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O mundo urbano de Ravnica é um aglomerado de grandes salões, favelas decrépitas e ruínas antigas, com camadas intermináveis de construções e maquinações de suas guildas.

Dentre os incontáveis centros cívicos do plano, um se destaca por completo: a Cidade de Ravnica, uma metrópole tão vasta que seu nome acabou se tornando sinônimo do plano inteiro. É aqui, entre labirintos de ruas e torres góticas, que as guildas de Ravnica lutam pelo poder.

Cada uma das dez guildas domina duas das cinco cores de mana, resultando em culturas e funções dramaticamente diferentes.

A guilda militar Boros (vermelha e branca) acredita que a retidão é como fogo, que brilha com a luz da justiça. A guilda Izzet (azul e vermelha), liderada por um dragão, une magia elementar e tecnologia, o que faz de seus membros os mestres indiscutíveis das inovações.

Os membros exclusivos da guilda Selesnya (verde e branca) honram a abnegação, a ajuda mútua e a congregação espiritual, enquanto os que estão de fora os veem como cultistas da natureza que sofreram lavagem cerebral. Os adoradores da morte da guilda Golgari (preta e verde) controlam um grande exército de mortos-vivos e a mão de obra do subterrâneo da cidade. A sigilosa Casa Dimir (azul e preta) é fonte de histórias de fantasmas sobre conselheiros necromantes, assassinos fantasmas e horrores obscuros que rastejam pelos esgotos.

Os Orzhov (branca e preta) têm uma hierarquia rígida de pompa e cerimônia, escravos dos negócios e do dinheiro. Os Gruul (vermelha e verde) são uma guilda de vagabundos, gangues e grupos de assaltantes, todos seguindo seus instintos primitivos.

Os membros do Senado Azorius (branca e azul) são os principais legisladores de Ravnica, em contraste com os Rakdos (preta e vermelha), liderados por um demônio, que adoram matanças e buscam o prazer. Em meio a todo esse caos político, os pesquisadores do Conluio Simic (verde e azul) trabalham engenhosamente para manter a natureza, inclusive modificando-a para sobreviver.

O poder de cada guilda tem sido mantido sob controle por um antigo acordo chamado Pacto das Guildas. Mas com o fim deste acordo, os conflitos se reacenderam.

SHANDALAR

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Shandalar é um lugar com uma riqueza de mana anormal, onde a magia flui livremente: das selvas de Kalonia ao reino de Thune; das sombras de Xathrid ao pico de Valkas e à remota Ilha de Evos. Shandalar fora o lar dos Onakke, uma antiga civilização ôgrica que usava a mana abundante do plano para criar artefatos de poderes terríveis. Agora, os habitantes deste estranho plano devem combater a mente coletiva dos fractius, uma raça em evolução constante que ameaça consumir seu mundo.

THEROS

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Theros é governada por um panteão de deuses assombrosos. Os mortais estremecem diante deles. São aterrorizados por seus cruéis caprichos e temem sua ira. É um plano onde minotauros barbáricos habitam as cavernas e atacam os viajantes desprevenidos. Gigantes caminham sobre o mundo, drenando sua força da terra onde pisam. No mar, Krakens colossais rondam as profundezas e as sereias atraem os marinheiros à sua ruína. Ainda assim, em meio a todos esses perigos colossais, os mortais encontraram um meio de resistir. E é neste momento que se reconhece o verdadeiro herói.

Os humanos não só resistiram, mas também prosperam, pois Theros é um plano onde as civilizações são protegidas pelas muralhas das grandes pólis, e cada cidade-estado é um porto seguro contra os monstros ferozes que rondam os lugares selvagens de Theros. Meletis, a pólis do aprendizado, do progresso, da magia e da devoção aos deuses, é uma prova das conquistas da civilização humana. É cercada por vastos campos de centeio dourado e pelo Mar das Sirenas, e defendida pelo Exército Reverente. Na pólis de Ácros, nada é mais importante que a destreza militar. Os guerreiros acrosanos alcançaram um status quase mítico em Theros. A imponente fortaleza no penhasco de Ácros fica no centro de uma rede de postos avançados que protegem o resto de Theros, para o conforto de seus habitantes. Setessa, a pólis isolada envolta por anéis concêntricos de floresta, é altamente independente. Fortes vínculos conectam seus habitantes, e toda Setessa compartilha uma forte veneração pela natureza.

ZENDIKAR

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Um plano turbulento de mana selvagem, clima instável e terreno flutuante, Zendikar é um mundo com belezas e perigos naturais incomparáveis. O plano é tormentado por movimentos sísmicos voláteis, conhecidos como “O Turbilhão”.” Devido às mudanças violentas na paisagem, a vida no plano é instável, imprevisível e cheia de aventuras. Os rios formam cascatas vindas do céu. Picos escarpados deslizam para esmagar quem ousa escalá-los. Florestas exuberantes e pântanos lúgubres crescem sobre ruínas reviradas que escondem segredos antiquíssimos. Formações enormes de pedra, conhecidas como edros, obra ancestral dos planeswalkers Ugin, Sorin e Nahiri (conhecida como a Litomante), permanecem como lembrança de dias mais calmos neste plano. Antes dos Eldrazi escaparem.

Os Eldrazi são entidades incompreensíveis vindas das Eternidades Cegas que podem viajar entre os planos para devorar mundos. Incapazes de derrotar os Eldrazi, os antigos planeswalkers utilizaram os edros para atrair, conter e imobilizá-los. Eles permaneceram lá inertes por milênios, até serem libertados involuntariamente por planeswalkers mais jovens.

Uma vez livres, os titãs Eldrazi invocaram sua prole e espalharam-se pelo plano, consumindo dois dos sete continentes de Zendikar e deixando ermos de poeira e panoramas surreais em seu rastro. O povo zendikari que resistiu à destruição se adaptou e formou alianças; kor e tritões, elfos e humanos, e até mesmo as orgulhosas e letais famílias vampíricas de Guul Draz. Com a ajuda dos planeswalkers fundadores das Sentinelas — Gideon Jura, Nissa Revane, Jace Beleren e Chandra Nalaar — os titãs Ulamog e Kozilek foram destruídos perto da cidade de Portão Marinho. A recuperação de Zendikar é lenta, pois grandes áreas foram devastadas e despovoadas.

 

Viagem Planar

Viagem Planar - Amonkhet D&D_Página_01

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