A bendita chave de ouro

Saudações aventureiro desbravador de tocas, tudo bem? Espero que sim. Mais uma quinzena se passou, o verão me chama novamente e um novo devaneio segue à tona.


Junho é notícia antiga e o mês feito para homenagear o grandioso cônsul romano surge em toda a sua imponência e junto com ele começa o período de férias, é nele que as aventuras de RPG são mais prolíficas, pois estamos de folga do trabalho e dos estudos, teremos tempo para jogar muitas campanhas diferentes, mas eu me pergunto: “Quantas delas terão fim?”.
Sempre achei as animações japonesas melhores do que as americanas e que mangás são mais legais do que gibis, não que os japoneses saibam fazer histórias mais interessantes que os americanos, ou que tudo que ele façam seja bom, muito pelo contrário, acho os enredos americanos mais complexos e coerentes, e existem inúmeros animes e mangás ruins, apenas um fator me faz pôr a terra do sol nascente em primeiro lugar, ele é o desfecho.

 
Bom ou ruim, os animes e mangás japoneses têm fim e um começo bem definidos, é fácil você acompanhar um título, mesmo os extremamente grandes como One Piece e Berserk, que não têm previsão para término, possuem, pelo menos, uma trajetória que se encaminha para um final, diferente de histórias como a do Homem-Aranha. O exemplo do aracnídeo é perfeito para mim, isso porque sou um grande fã desse herói, foram dele as primeiras aventuras que li quando criança, mas nunca mais consegui achar essas histórias, isso porque esse herói tem alguns poucos inimigos, que nunca são verdadeiramente derrotados e que ficam voltando diversas vezes, sempre repetindo o mesmo clichê. O Homem-Aranha merecia um começo de verdade, não algo que vive se alterando conforme as novas gerações vão surgindo, eu queria que a história dele tivesse início, meio e fim, mas os americanos preferem que ele seja como uma lenda antiga, que é tão contada que surgem inúmeras versões, muitas vezes conflitantes e outras muitas vezes sem nexo. Se, quando criança, eu tivesse lido um mangá, eu facilmente encontraria o ponto que li e poderia saciar a minha nostalgia.

 

O caro leitor pode estar confuso quanto ao que eu quero dizer com essa comparação, mas não se sinta só, creio que eu também estou confuso, mas acho que sei o que eu queria dizer, deixe-me tentar explanar. Levantei todo esse paralelo entre gibis e mangás para ressaltar a importância do término de uma campanha. Dos vários anos, que já são bem mais do que eu gostaria de admitir, que tenho com jogador e como narrador, eu só tive a experiência de terminar uma campanha uma única vez e lembro-me dela muito bem, eu me senti triste porque eu não mais jogaria com aquele personagem, mas me senti realizado por ter conseguido cumprir com meus objetivos. Me sinto do mesmo jeito com alguns animes, fico nostálgico quando termino um título, mas me sinto bem com a sensação de completude que aquilo me trás, minha mente cartesiana não consegue conceber que um herói tenha histórias infinitas, que um mesmo vilão tenha que ser derrotado vária vezes e que a aventura nunca tenha fim.

 
Em algumas das campanhas que joguei que não tiveram fim conseguir ver que há est modus in rebus. Sei como é difícil terminar uma aventura de RPG, as ideias acabam, amigos se afastam, outros interesses aparecem, enfim, diversas coisas, mas existem pontos de uma aventura que se assemelham a um fim, como terminar uma missão que durava a muito tempo ou finalmente derrotar um grande antagonista, isso é como se fosse uma fase de um anime, por mais que você não assista uma segunda ainda houve um meio termo, um desfecho, mesmo que intermediário. Eu ainda seria muito fã de Dragon Ball se só tivesse assistido a fase do Cell, porque ela tem um começo bem claro e um final espetacular, algumas histórias de super heróis têm esse meio termo, são algumas aventuras que não contam toda a história, mas tem início, meio e fim, como exemplo posso elencar Guerra Civil e Crise de Identidade, essas aventuras não têm tudo, mas me dão a sensação de completude que tanto almejo.

 
Existe um meio de trazer a sensação, que é boa e ruim ao mesmo tempo, de finitude para campanhas de RPG. O primeiro a se fazer é admitir que é quase impossível terminar uma longa aventura, tenha a maturidade pra ver que 99% dos grupos irão se desfazer antes de chegarem aos míticos níveis épicos; depois disso faça uma campanha que tenha aventuras grandiosas, mas que não sejam infinitas, ou faça aventuras curtas, de poucas seções. Você verá que suas campanhas vão ser lembradas com alegria por muito tempo e você discutira muitas vezes sobre a chave de ouro que você utilizou para encerrá-la.

 

Texto escrito integralmente por Samuel Feitoza da Taverna do Dragão!

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