Call of Cthulhu

Em especial comemoração ao dia das bruxas, resolvemos escrever uma matéria sobre o tão amado Call of Cthulhu, mas ninguém melhor para tal papel do que o idealizador e narrador do RPGVerso, Lucas Levi.

A descoberta

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Como diria o próprio H.P. Lovecraft, eu habitava a minha “ Ilha restrita e tranquila de ignorância “ quanto ao Role Play, sendo essencialmente incrédulo quanto a sua adaptabilidade, e isso era completamente contraditório, afinal, sempre me fascinou bastante o ato de descrever ações, interpretar, criar e contribuir para a história em razão de rolar um dado e obter sucesso. Durante a infância, por exemplo, sempre mantive aventuras limitadas aos mundos medievais e fantásticos, e decerto que por isso, conhecer o Fast Play de Cthulhu foi tão revolucionário quanto a descoberta do próprio RPG. Descobri um amor não só pelo estilo de jogo calcado no realismo, altamente interpretativo, mas também pelos contos de terror/horror.

O cenário

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Na minha opinião a maravilha de Cthulhu é que ele abre um leque incontável de possibilidades para gameplays que podem ir desde os mais intensos, cheios de ação e emoção, até um suspense investigativo ou terror psicológico. Obviamente, existem sistemas complexos que se encaixam bem em cenários específicos de terror. Entretanto, a simplicidade do manual básico da 7° edição faz com que ele possa ser facilmente adaptado sem maiores dores de cabeça. Me recordo de já ter jogado uma aventura espacial, ao estilo Dead Space, numa nave ao relento no espaço, cercada de aliens sanguinários; Mestrei uma aventura no interior do Ceará, com direito a Chupa-cabras, chupa-cus e bodes falantes. Sem contar nos relatos de colegas que jogaram campanhas onde todos os jogadores eram soldados durante a 1° guerra mundial ou todos eram crianças, num orfanato, atormentadas por um palhaço demoníaco. Enfim, para se aventurar nos Mythos – ou não – os rpgistas estão limitados apenas à criatividade, e isso colide com uma realidade simples e cruel: para narrar esse tipo de aventura, o mestre deve ser, no mínimo, muito experiente.

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É importante ressaltar que o clima é algo imprescindível, quem quer que esteja no controle da mesa deve focar essencialmente nisso. É importante sempre criar mistérios, deixar perguntas no ar, fazer com que os jogadores tenham medo do monstro ou entidade. Fazer com que ele seja uma ideia e não necessariamente tenha uma forma. Cabe lembrar que o próprio sistema instiga que o gameplay esteja sempre envolto da loucura e do medo, sendo a perda de sanidade algo de suma importância durante o jogo. Deixar a aventura virar um bang-bang é, ao meu ver, burrice. Afinal, o ser humano tem medo do desconhecido e do inesperado, situações e criaturas cujas ideias são inconcebíveis são perfeitas para usar nesse estilo narrativo. Isso sem mencionar que a ficha, propositadamente, mantem todos os personagens com vida baixa, ao passo que o dano médio das armas é alto, de forma que um personagem possa – e faz total sentido – morrer com apenas um disparo de calibre 12, ou 2 disparos de pistola.

Dicas

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Por isso, use e abuse de músicas macabras, jogue no escuro, à luz de velas ou planeje uma iluminação diferenciada. Não economize nos detalhes, quanto mais aterrorizante a criatura, mais ela deve ser detalhada, e não tenha pudor, arrancar cabeças e membros é simples demais, que tal bebês sendo devorados por cães ? Animaizinhos dilacerados, estupros, profanação ? Nada é sagrado. E nada de risadas ou piadinhas durante o jogo, evite off-topic, fazer com que seus jogadores embrulhem o estômago, arregalem os olhos e mantenham expressões faciais variando entre o nojo e o medo são indícios claros de que sua aventura está no caminho certo. A realidade cansa, então não deixe o gameplay ficar chato ou repetitivo. Correr de zumbis-macacos pela 3° vez na mesma narração pode fazer seus jogadores perderem o interesse pelo jogo, manter a história instigante é o maior desafio, por isso, teorias da conspiração, religiões macabras etc são muito bem vindas.

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Brinque com os medos e ideologias dos personagens e saiba usar a esperança. Muitas vezes é mais divertido – e um pouco sádico – deixar que os jogadores tenham esperança de que vão conseguir fugir, vão conseguir expulsar o mal ou matar alguma criatura. Faça parecer que eles realmente estão ou podem estar no controle, até o momento em que tudo vai dar errado, Cthulhu vai despertar ou todos estarão a um passo da morte ou do sanatório, e então todos terão noção da própria ignorância e insignificância.

No mais, tenham um bom jogo.

 

Links:

Podcast de RPG Terror – Nordeste Sombrio #1

Papo Reto #1: Temas “Pesados” em uma mesa de RPG

 

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