Tormenta Top 5 Monstros: Os monstros mais fortes

Mais um top5, dessa vez com os monstros mais fortes do cenário.

5 – Rastejante Noturno ND18

vorme

Esta criatura é um morto-vivo de tamanho descomunal com aparência de um imenso verme gigante, coberto por uma armadura quitinosa.

O Rastejante Noturno possui alto bônus de iniciativa, uma percepção alta e visão no escuro. Conta com uma CA que beira os 40 e pontos de vida com valor de 275. Resistências elevadas, com redução de dano 15/adamante e resistência a magia +4.

Seus ataques possuem bônus de aproximadamente +30 e dano de 4d6+31, crítico 19-20. Ele possui capacidade de lançar magias de até nono nível. Além disso ele pode agarrar (com um bônus de +41), engolir (3d6+31) e invocar morto-vivo (1d8+8 sombras ou 1d6+1 sombras maiores).

4 – Kraken ND19

Old-Kraken-Art

A aparência típica do Kraken é uma lula gigante com longos tentáculos, conhecidos por viver nas profundezas dos mares e afundar navios, mas o que as pessoas não sabem é que são criaturas altamente inteligentes e chegam a escravizar vítimas humanoides em bolhas de ar subterrâneas .

Seu bônus de iniciativa beira os 30 e sua percepção é de +36, com visão no escuro. Seu CA é de apenas 26, mas com a compensação de 500 de vida e com boas resistências. Seu deslocamento nadando é de 24 metros e seus ataques com tentáculo possuem um bônus de +34 para um tentáculo e +32 para os oito (2d6+24, 19-20), além de uma potente mordida de +32 (4d6+24, 19-20).

Dotado de agarrar aprimorado (+46) e constrição (2d6+24), podendo utilizar também as magias controlar o clima, controlar os ventos e enfeitiçar monstro em massa, uma vez por dia cada.

Seu ponto fraco é que após quatro ou mais tentáculos serem decepados ele irá fugir, levando 1d10+10 dias para regenerar cada um. Um tentáculo tem a mesma CA do corpo e PV40, ao decepá-lo o Kraken perde um ataque dois oito e sofre dano de 40 pontos de vida. Mas em situações apertadas o Kraken pode lançar uma vez por dia a habilidade nuvem de tinta, que será utilizada para cegar os inimigos e fugir, lembrando que a nuvem de tinta só pode ser usada debaixo d’água.

3 – Balor ND20

balor

Os maiores e mais terríveis no exército demoníaco, feitos de sombras e chamas, com chifres, asas e portando um chicote e uma espada que faíscam calor infernal.

Iniciativa +27, e percepção +29, além de visão no escuro ele também possui visão da verdade.

CA 37 e 340 pontos de vida, imunidade a ácido, fogo e venenos, redução de dano 15/bondosa e adamante, resistência a eletricidade e frio 10, resistência a magia +4.

Seu deslocamento voando é de 24m, seus ataques com espada de chamas +35 (3d8+32, mais 4d6 de fogo, 17-20) e chicote de chamas +35 (1d8+32, mais 4d6 de fogo). Ele possui agarrar aprimorado (+43), aura de fogo (6m, 4d6+10 fogo) e constrição (1d8+32, mais 4d6 de fogo). Ele pode lançar magias até nono nível, não ficando desprevenido e podendo uma vez por turno acelerar a magia.

2 – Dragão Ancião – Um caso à parte ND22-28

Os dragões anciões são um caso à parte, para cada espécie de Dragão Ancião, eles mudam completamente de ficha, indo do ND22 ao ND28, onde o mais fraco é o Dragão Branco ancião e o mais forte o Dragão Vermelho ancião, o qual utilizaremos para essa matéria.

Sckhar

Sua iniciativa é de +47, com percepção +50, percepção às cegas 18 m e visão no escuro.

Classe de armadura de 47, e 1.000 Pontos de vida, imunidade a fogo, paralisia e sono, resistência a magia +4 e vulnerabilidade a frio. Seu deslocamento em voo é de 36 metros.

Sua mordida varia entre +52 (4d8+39, 19-20) ou +50 (4d8+39, 19-20) e 2 garras +50 (4d6+39, 19-20).

Possui presença aterradora de CD 37, acelerar magia, duro de matar, potencializar magias e trespassar aprimorado, além de lançar magias de até nono nível, poder lançar sugestão (CD 37) livremente e possuir um sopro cono em 9 metros (24d12+20) CD reflexos 42.

1 – Tarrasque ND31

Tarrasque 002.png

O Tarrasque é um monstro de fama lendária, todo bom jogador de rpg que se prese já ouviu falar dele.

Com sua iniciativa e percepção de +55, além do seu faro e visão no escuro, o Tarrasque não está aqui para deixar nenhum inimigo fugir.

Sua CA é de 59 e possui 1.650 Pontos de vida, com cura acelerada 50, imunidade a dano de habilidade, doença, dreno de energia, fogo e veneno, além de sua redução de dano 20 e resistência a magia +8.

Seus ataques variam entre mordida +63 (4d8+51, 19-20/x3) ou mordida +61 (4d8+51, 19-20/x3) e 2 garras +61 (2d12+51, 19-20/x3) e cauda +61 (4d6+51), além de um ataque a distância +44 (6d10+47).

O Tarrasque possui uma carapaça que reflete todas as magias miradas nele, ele possui agarrar aprimorado +81, engolir (4d6+47 de esmagamento, mais 2d8+25 de dano ácido), pode arremessar escombros a uma longa distância, trespassar aprimorado e presença aterradora (60 metros), com imortalidade.

A única maneira de matar um Tarrasque é o derrotando e na mesma rodada lançar desejo ou milagre para mantê-lo morto.

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