Papo Reto – Entre espadas e livradas

Mais uma vez venho aqui, falar com os ávidos aventureiros da Toca para debater um pouco sobre alguns dos elementos de jogos que, ao meu ver, são fundamentais em longas jogatinas.

Uma narrativa RPGistica, muitas vezes, segue um fluxo comum para se contar uma história. De uma maneira geral, começamos em um ponto comum para todos os aventureiros, uma guilda, uma taverna ou até mesmo uma cena marcante comum a todos. A partir desta, temos um briefing da missão, onde algum NPC da direções de uma missão inical ou do objetivo final.

Desde o início desta estrutura até o desfecho da missão principal, a rota que os personagens tomam são recheadas de dois momentos específicos: Combates e Exploração.

Antes de prosseguir, vou deixar aqui uma definição que deixo para ambos os momentos e que espero ser comum a todos. Combate é o momento onde os jogadores passam por uma batalha, seja contra hordas ou contra um inimigo específico. A exploração é o momento narrativo onde os jogadores conhecem o ambiente, desbravam o espaço que os rodeia e passam por situações variadas que podem ou não culminar em um combate.

Durante todo a aventura, os jogadores irão se deparar com situações onde será necessário agir de uma certa forma para solucionar determinados problemas. Geralmente estes momentos ocorrem durante a exploração, seja por meio de armadilhas ou de discussões contra outros personagens. Um bom narrador deixa claro aos jogadores a possibilidade de se abordar um problema de diversas maneiras. Durante a exploração, vemos os jogadores e seus personagens interagir com o mundo. Dentro de uma cidade, eles devem ter acesso a bares, casas, bordeis, quartéis, praças, diversas estruturas com as quais eles poderiam interagir e cada uma fornecendo um retorno distinto. Calma, não estou dizendo para fazerem um censo de uma cidade fictícia inteira.

Como disse antes, o bom narrador sempre deixa a cargo do jogador a reconhecer diferentes rotas para um mesmo objetivo. Isso se dá, não somente pela forma que o narrador deixa os jogadores, mas como ele leva os jogadores a situação de pensamento crítico. Durante este momento de exploração, é extremamente importante não focar em contar uma história, mas fazer com que os jogadores vivam ela. Pode ser somente uma caminhada pela floresta, rumando a uma vila/cidade, a maneira como o narrador irá descrever e inserir os jogadores para explorar esse momento é crucial para determinar a relevância daquele momento na narrativa e na memória de todos. Uma caminhada no parque pode ser somente isso, uma caminhada, ou pode acabar se tornando uma pequena aventura dependendo da forma como algum dos jogadores irão ver a situação. Esteja sempre preparado para improvisar nestes momentos de exploração.

Em muitos casos, estes momentos de exploração culminam em um combate. Na mesma floresta citada anteriormente, alguns dos jogadores pode ter pedido para subir em alguma árvore e tentar ver algo demais e você, como narrador, pode ter se sentindo levado a recompensar o jogador com alguma informação extra que leva o grupo a uma pequena caverna onde terão mais opções de exploração. Dentro desta caverna, os jogadores podem se deparar com um pequeno bando de goblins ou um grupo de esqueletos que guardam um tesouro de eras atrás. Nesta situação, temos a exploração culminando em um momento de combate para o grupo.

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Durante toda a narrativa da campanha, os jogadores e o narrador irão reservar nestes momentos de exploração e combate. Nem toda exploração culmina em combate, mas um bom combate advêm de uma exploração cuidadosa e interessante. Encontros aleatórios, ao meu ver quebram uma boa exploração, mas pode ser bons para quebrar longos momentos narrativos. E é aqui, começa a verdadeira discussão. O equilíbrio entre o uso da espada e a narração. Acredito já ter deixado claro, o momento de exploração é o momento de se contar a história e fazer com que os jogadores se sintam relevantes na aventura, enquanto o combate é o momento ao qual muitas dessas explorações culminam.

Para se falar algo desse equilíbrio em geral, olhe os jogadores da sua mesa. Em alguns grupos, o equilíbrio pode ser uma narrativa focada apenas em exploração e poucos combates ou o exato oposto. O equilíbrio entre estes momentos é dependente do grupo apenas. Contudo, existe um caso especial que, ao meu ver, tem o equilíbrio perfeito entre exploração/narrativa e combate: As Masmorras.

Veja bem. O simples fato de se entrar em uma masmorra é uma ação consentida (na maioria dos casos) incentivada por promessas de riquezas ou poder. Nenhuma masmorra é igual. Cada uma é construída por um proposito diferente, com um sistema diferente e realiza sua tarefa de uma maneira diferente. Uma masmorra é repleta de perigos, aos quais se solucionam por meio de exploração do ambiente, do comodo, ou pelo bom e velho tiro, porrada e bomba.

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Cada masmorra é capaz de prover a dose ideal para cada grupo. Estes locais são repletos de histórias para serem contadas e desafios para serem superados. Uma boa campanha sempre está recheada destes complexos antigos e místicos, aguardando para serem desbravados e dominados.

A dose ideal, entre a exploração, a narrativa, e o combate. Seja o rumo das ruínas antigas ou de situações investigativas com pitadas de embate, é individual. Sua mesa, suas regras, seu equilíbrio. Traga a dose perfeita entre o momento que se conta a história e o momento que se atingem vitórias. Trazer este equilíbrio aos jogos de vocês, certamente irá prover uma longa vida ao espírito aventureiro, sessões menos maçantes e uma interação entre todos da mesa.

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