Entrevista – As dificuldades de criar seu sistema autoral

Você já pensou em criar seu próprio sistema? Seu conjunto de regras? O processo pode ser bem complicado, mas nessa semana entrevistamos dois criadores nacionais e veremos o que eles tem a dizer sobre criar seu próprio sistema!

A entrevista

O modelo que utilizei foi de seis perguntas rápidas e objetivas a serem respondidas pelos entrevistados. Colocarei duas respostas de cada um diretamente no post, mas o restante ficará em um link para a entrevista completa de cada um, tudo isso para uma melhor organização. Os entrevistados são dois competentes autores e criadores de sistemas lançados aqui no Brasil, principalmente na cena autoral, e o Bodão, criador da Toca.

José Noce

 

 

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Toca – De onde veio a ideia de criar um sistema próprio?

R – O meu “modus operandi” como desenvolvedor de jogos – tanto ao criar RPGs quanto outros jogos e conteúdos correlatos – parte quase sempre do princípio da demanda. Ou seja, quando eu visualizo algo que poderia ser um problema nos jogos em geral ou de uma certa área, ou algo que ainda não foi explorado de uma certa maneira por outros antes de mim, busco criar jogos que supram da melhor maneira possível tais necessidades.

No caso do Pequenos Aventureiros, ele surgiu à partir de uma indagação que eu me fiz quando comecei a mestrar para filhos de amigos meus: “Qual a melhor idade para apresentar o RPG para crianças?” Uma coisa que constatei meio que empiricamente é que quanto mais cedo se gera um estímulo, mais arraigado ele se torna com o tempo. Com isso concluí que à partir do momento que as crianças já são capazes de prestar atenção e entender uma história que lhes é contada, elas já podem jogar RPG. No entanto, ainda existem algumas questões para se refletir, como a forma como as crianças lidam com o lúdico de acordo com sua faixa etária, além de barreiras a serem ultrapassadas, como a alfabetização. Tendo estas e outras questões em mente, resolvi desenvolver um RPG com uma mecânica mais simples e que permitisse que mesmo crianças ainda não alfabetizadas pudessem jogá-lo.

Toca – Qual foi sua maior inspiração para suas criações?

R – Como eu disse antes, minhas criações partem da visualização de uma demanda, então minhas inspirações são um tanto específicas pra cada jogo. No Pequenos Aventureiros, em parte eu reciclei algumas idéias de outros jogos meus ainda na prancheta de desenvolvimento, que vi serem úteis para criar regras mais simples e gerais. O cenário foi inspirado na minha própria infância, com elementos da cultura dos anos 80 e 90, pra não ter que partir pro uso de nomes estrangeiros que poderiam confundir as crianças.

Toca – Pra você, qual foi a parte mais difícil da criação?

R – Classificar a faixa etária para a qual o meu jogo seria mais adequado. Tive que estudar alguma coisa sobre como são as formas de brincadeira em cada idade durante a infância até conseguir definir que o jogo seria mais indicado para crianças entre 6 e 12 anos. Ao menos teoricamente, já que na prática consegui narrar bacana para uma faixa etária maior, de 5 a 15 anos. Mas reconheço que estes resultados são bem fora da curva.
Outro desafio que acabei de superar foi dar uma enxugada na nova versão do jogo, que devo publicar em breve, de modo que crianças à partir dos sete anos consigam ler e entender sem dificuldades. Pois como devem ter percebido, eu falo pra caraca! kkkkkkk

Toca – Você acompanhava a cena independente e autoral antes?

R – Sempre tive muito interesse no mercado RPGístico, e tento conhecer de tudo um pouco desde que comecei a jogar RPG há mais de vinte anos atrás. No entanto, eu só comecei a acompanhar mais de perto a cena autoral à partir do “Boom” independente que começou nos anos 2000. Muito também porque antes não era tão fácil a auto-publicação como nos dias de hoje, e com isso a gente acabava conhecendo e jogando apenas os jogos do mainstream. Mas atualmente, vivemos no Período Cambriano dos RPGs independentes, pois nunca tivemos tanta fartura de títulos autorais publicados, tanto graças à internet e às redes sociais quanto à ferramentas de venda como financiamentos coletivos.

Toca – Você diria que o primeiro projeto veio por necessidade ou diversão?

R – Eu sempre curti criar regras. Tenho um zilhão de cadernos em casa com alguns jogos manuscritos – quase todos incompletos – da época que eu ainda não tinha um computador. Então acho que a diversão veio primeiro. Porém a necessidade veio logo a seguir, à medida que eu ia enxergando demandas que eu poderia suprir com meus jogos. Mas apesar do gosto que tenho por criar mecânicas, nunca fui um “combeiro”. Minha preocupação principal sempre foi criar sistemas que “abracem” bem a temática que quero emular com eles.

Toca – Alguma dica para jogadores que desejam fazer os seus próprios sistemas?

R – Joguem bastante antes, conheçam outros sistemas e aprendam com seus pontos fortes e fracos. Leiam muito também, estudem jogos, romances, livros e materiais sobre game design, entre outros. Pois irão encontrar muitas referências úteis para a criação de regras, cenários e aventuras. E, quando começarem a criar um jogo, escrevam antes de tudo um escopo no papel, anotando todas as suas idéias da melhor maneira possível – só idéias gerais, não detalhadamente ainda – para facilitar a sua consulta posteriormente. Isso é o que eu chamo de “os 10% de inspiração”. Depois trabalhe em cima desta idéia e vá testando-a, e à medida que forem surgindo problemas, tente saná-los e teste novamente pra ver se a sua solução funcionou. E sempre que você tiver que dar uma repaginada no seu projeto, faça um novo escopo e compare com o antigo pra ver o que deu certo ou não. Apenas ponha no papel aquilo que esteja consolidado, para evitar o desperdício de trabalho. Tudo isso eu chamo de “os 90% de transpiração”. O resto é bagagem profissional, que vocês vão adquirindo com o tempo.

André Mousinho

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Toca – De onde veio a ideia de criar um sistema próprio?

R – Acho que comecei a criar meu primeiro sistema próprio enquanto ainda lia as regras dos primeiros sistemas que joguei – AD&D, GURPS e o boardgame Hero Quest. A gente sempre observa aqui e ali detalhes que um sistema ou outro não contempla e fica pensando: “acho que eu poderia incrementar isso colocando as coisas desse outro jeito”. É claro que nem sempre dá certo, ou antes, para dar certo, tornam-se necessários vários playtests, mas com um pouco de empenho, um sistema interessante pode sair ali em meio a suor e lágrimas (kkk). Neste ano de 2018, meu estúdio (Rageman), que tá muito no comecinho ainda, já disponibilizou online e de graça dois livros em pdf, pela Guilda de Mestres: DC&G (um RPG zoeira e totalmente insano com temática de fantasia medieval) e A Última Masmorra (um jogo que narra a última e mais mortal aventura dos heróis). Em ambos os casos, os sistemas tiveram que ser criados do zero ou foram inspirados por outras engines que se mostraram mais adequadas para uma adaptação.

Toca – Qual foi sua maior inspiração para suas criações?

R – Eu costumo dizer que as inspirações podem cair no seu colo quando você menos espera. Um papo com os amigos pelo whatsapp pode engatilhar algo novo. Uma paixão por um tema pode te ajudar a desenvolver um produto que sirva às suas necessidades. Eu sou completamente apaixonado por tokusatsu e robôs gigantes, por exemplo. Ainda estou me devendo escrever algo sobre o tema, e para isso, nada melhor que assistir as séries mais atuais – eu estou hoje com 44 anos, tinha entre 14 e 16 quando houve o BOOM do tokusatsu no Brasil entre o final dos anos 80 e início dos 90, mas as coisas mudaram e você precisa se antenar. Embora tudo acabe parecendo a mesma coisa (e muitas vezes é), certos detalhes, oriundos das produções mais recentes, podem agregar elementos curiosos ou únicos para sua mesa de jogo. Eu também curto um pouco de horror (e horror espacial), além de aventuras envolvendo forças militares (do tipo, um esquadrão bélico com armaduras, armas poderosas e naves que é enviado para um planeta repleto de insetos vorazes).

Toca – Pra você, qual foi a parte mais difícil da criação?

R – Falando dos jogos mais recentes: DC&G não houve propriamente uma parte mais difícil, por se tratar de uma criação mais aberta e comunitária junto aos parceiros do grupo de whatsapp “The Black Hack BR” do qual faço parte. Agi mais como um editor (sou jornalista graduado e trabalho profissionalmente na área há quase 20 anos, então foi meio que aplicar o que já uso diariamente no trabalho ao meu hobby, que é escrever RPG). O processo em si foi divertidíssimo. Já A Última Masmorra é fruto de uma experiência pessoal: eu estava passando por um problema de saúde e, enquanto esperava os resultados dos exames que atestariam se eu deveria de fato me preocupar (o que, graças a Deus, não se confirmou), comecei a imaginar como seria escrever um jogo que fosse uma “carta-testamento”, a despedida da vida do herói. Como seria, para esse herói, ver-se diante de uma aventura que ele sabe que é sua última? O que pensaria este personagem ao se ver frente a algo que representa seu fim, uma missão da qual não há volta, da qual ele não colherá os louros da vitória? Reunir tudo isso no computador foi lidar com sentimentos pessoais, um mix de
emoções, algumas meio turbulentas. No fim, se conseguimos um bom resultado, são os leitores que irão dizer. 😉

Toca – Você acompanhava a cena independente e autoral antes?

R – Eu passei a acompanhar a cena indie no Brasil mais de perto desde 2009, acho… . Conheci o Old Dragon (da Redbox) e a partir daí vários outros jogos e editoras independentes ganharam minha atenção e apreço. Junto com meu amigo Matheus Funfas, chegamos a lançar em 2012 um outro RPG comédia pela Retropunk Publicações chamado O Reino de Bundhamidão (hoje esgotado). Esta última década tem sido… interessante, eheheheh. Mais recentemente, acompanho o trabalho de Ben Milton (cujo Maze Rats foi traduzido e lançado recentemente no Brasil pela Gentle Ogre) e curto também TBH (The Back Hack) do David Black, fora outros.

Toca – Você diria que o primeiro projeto veio por necessidade ou diversão?

R – Escrever pra mim precisa ter sempre o componente da diversão, senão vira trabalho. Foi assim desde o início e é assim até hoje. Apesar de estar mais velho e tentar colocar em meus livros um componente mais profissional, seja com uma diagramação mais detalhada, sejam com ilustrações (DC&G e A Última Masmorra foram 100% ilustrados por mim), ainda assim entendo o RPG como um hobby que, hoje, levo conciliando com o restante de minha vida como marido, pai e profissional da comunicação. Com tempo muito reduzido para escrever, cada minuto tem que valer.

Toca – Alguma dica para jogadores que desejam fazer os seus próprios sistemas?

R – Jogue muito os sistemas que você gosta, sejam mainstream ou indies. Esteja atento ao que esses sistemas te fornecem enquanto experiência de jogo e, nos casos de lacunas, verifique de que forma suas experiências pessoais, seu know-how, podem complementar esses espaços para começar a moldar o sistema aos seus interesses e aos interesses da mesa de jogo. Você estará começando a exercitar seu lado “designer”. Leia também outras coisas fora do RPG – romances, quadrinhos, assista bons filmes… você não imagina o quanto diferentes mídias podem abrir a mente, inspirar e te mostrar que uma determinada mecânica pode ser tão elegante quanto simples, e ela estava ali o tempo todo, só faltava encontrá-la. Não tenha vergonha de reunir os amigos para testar suas idéias, deixe claro que tudo o que eles disserem será ouvido e peça, claro, para acalmarem a zoeira e manterem uma postura sempre construtiva – afinal, se o sistema der certo, todos ali irão usufruir da experiência positiva e única que seu jogo irá promover.

 

 


Links José Noce:

Entrevista – José Noce

Pequenos Aventureiros

Vamos pôr ordem

Golpe de Estado

A pirâmide do poder

Links André Mousinho: 

Entrevista – André Mousinho

Dedo no Cu e Gritaria (DC&G, RPG comédia. Impróprio para menores)
A Última Masmorra (RPG de aventuras trágicas. Impróprio para menores)

Links da Toca: 

Entrevista – Bodão

Noite de Terror – Sistema Exclusivo da Toca!

Elder Hack – Um RPG de Elders Scrolls

A Ordem do Bode – Classe para Tormenta RPG

Suplementos e Aventuras

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Um comentário

  1. Ser entrevistado juntamente com o André Mousinho – ou Mousis pros íntimos rsrsrs – foi uma grande honra para mim! Inclusive criei recentemente um RPG de narrativa compartilhada que não só foi inspirado no DC&G como também apresenta regras que podem ser utilizadas nele. Chama-se Meus Colegas da 5ª Série, e é um jogo sobre velhos conhecidos contando histórias esdrúxulas zombando uns dos outros. Essas histórias permeiam uma ficção estapafúrdia e até mesmo escatológica com ‘bravas’ reais, já que nele vc e seus colegas jogam consigo mesmos. Ele tem classificação 18+, e em breve devo publicá-lo no blog da Macunaíma Games, apesar de já ter compartilhado ele em algumas comunidades.

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