Papo Reto – Criticando

Do 20 natural ao 1. Por que a endorfina bate forte quando conseguimos o 20 e o fiofó tranca no 1? Vamos falar dos Críticos!

Quem nunca se viu na seguinte situação:

O ATAQUE

4 dos 5 companheiros de aventura estão caídos no chão, derrotados. O inimigo se ergue imponente a sua frete e somente um milagre pode salvá-lo de uma morte horrenda. Ao brandir sua espada (lançar o dado), a criatura, por mero descuido, não foi capaz de se proteger de seu ataque mortal (rolando um 20 natural). Sua lâmina, suja de sangue e imbuída do ódio foi capaz de atravessar a dura proteção metálica do inimigo, partindo ele em dois.

É prazeroso não é mesmo? Os acertos críticos sempre chegam nas melhores horas, tornando não só as coisas mais fáceis, como também garantindo cenas marcantes e verdadeiramente épicas.

Dependendo do sistema a ser jogado, o acerto crítico pode ser resolvido de diferentes formas. Pode simplesmente dobrar o dano da arma, ou pode causar alguma mutilação, destruir a armadura ou deixar o inimigo inconsciente. Enfim, o acerto crítico muda por completo o desenrolar da narrativa, do combate, dando aos jogadores (ou ao inimigo) uma grande vantagem.

Mas tenham calma, nem todo crítico é tão maravilhoso assim. Suas falhas também podem ser críticas (e essas eu adoro). As falhas críticas são atingidas quando se rola 1 natural no dado para a maioria dos sistemas. Estas falhas podem resultar na perca de uma arma, uma queda, acertar criticamente um aliado próximo, abrir guarda e ficar vulnerável. Enfim, todas as falhas críticas desfavorecem ao máximo possível.

A contra balança entre os acertos e erros críticos pode definir rumos inteiros de uma narrativa. Tenham em mente que, ambos podem ser válidos tanto para os jogadores quanto para os inimigos dependendo do sistema jogado.  Em alguns jogos, os inimigos não fazem rolagem alguma, deixando o peso dos críticos inteiramente nas mãos dos jogadores.

Em outros sistemas, o ‘crítico’ não existe, por assim dizer, mas temos tabelas de ações extras e bonificações. Seguindo esta pegada, temos o Dragon Age RPG, que possui uma mecânica de ‘críticos’ que são ativados quando o jogador consegue tirar dois números iguais na rolagem dos dados. O jogador pega o valor obtido no terceiro dado, o Dado do Dragão, e ‘compra’ os feitos especiais. Além de ser uma mecânica divertida para um ‘crítico’, ela mantém um belo equilíbrio.

Os críticos são, para o bem e para o mal, divertidos, interessantes, excitantes. Um 20 natural rolado por um jogador faz a mesa estremecer de alegria, enquanto o 1 natural faz com que todos sintam-se assustados e apreensivos. Por mais que cada sistema tenha sua própria maneira de lidar com os críticos, narradores, não tenham medo de inovar, mudem, tragam críticos interessantes e façam seus jogadores sentirem os pesos dos dados!

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